Machine Learning - AI Trainen

Level 1.1 - Afbeeldingen herkennen

Train de computer in het herkennen van afbeeldingen/karakters.

Wat gaan we maken?

We gaan een computer trainen en programmeren om afbeeldingen en objecten via de webcam te herkennen.

Bekijk de video om een voorbeeld van het eindresultaat te zien.

Inloggen

01. Open website

Klik op deze link om de AI train omgeving te openen. Klik op de knop begin.

02. Inloggen?

Je hoeft geen account te maken, klik op de knop ‘Probeer nu’.

Is er een klasaccount? Dan kan je aan de docent vragen om jouw inloggegevens. Je klikt dan op de knop ‘Log in’.

Nieuw Project aanmaken

03. Maak een project aan

Klik op de knop ‘+ Voeg een nieuw project toe’.

04. Instellingen van het project

Vul de gegevens die je in de afbeelding ziet staan in:

Projectnaam: Superheld?
Herkenning: afbeeldingen
Storage: In your web browser

Klik vervolgens op de knop ‘Creëer’.

Project openen

05. Open het Project: Superheld?

Open het aangemaakte project door op de knop ‘Superheld?’ te klikken.

Je wordt nu meegenomen naar het dashboard van je project (zie volgende stap).

Trainingsdata aanmaken

06. Open Train (Trainingsinhoud)

Klik op de knop ‘Train’.

07. Maak een label aan

Klik op de knop ‘+ Voeg een nieuw label toe’.

Een label kan je zien als een emmer. Een emmer die je gaat vullen met een bepaalde inhoud, bijvoorbeeld rode auto’s.

08. Noem het label hulk

Geef het label de naam Hulk en klik op de knop ‘Voeg toe’.

09. Maak een 2e label aan

Maak nog een label aan, klik nogmaals op de knop ‘+ Voeg nieuw label toe’.

10. Noem het label Spiderman

Het tweede label krijgt de naam Spiderman.

11. Maak nog 2 extra labels aan

Maak nog 2 labels aan, klik nogmaals op de knop ‘+ Voeg nieuw label toe’.

Je mag de inhoud van deze labels (emmers) zelf bepalen, bijvoorbeeld: rode auto’s, barbie, …

Emmers vullen

12. Open een nieuw tabblad

Verdeel je scherm in 2 delen, met aan elke kant een tabblad:

1. Webpagina met trainingsinhoud (de labels Hulk en Spiderman)
2. Google afbeeldingen

13. Zoek Hulk afbeeldingen

Ga op zoek naar afbeeldingen met de Hulk. Zoek duidelijke afbeeldingen waarop de Hulk te zien is.

Kies een geschikte afbeelding uit en versleep deze naar het label Hulk.

14. Vul aan (20x)

Zorg dat je 20 verschillende afbeeldingen in het label stopt. Rechtsonder kan je zien hoeveel afbeeldingen er toegevoegd zijn.

15. Doe nogmaals met Spiderman

Zoek nu 20 afbeeldingen van Spiderman en sleep deze naar het label Spiderman.

16. 2 gevulde 'emmers'

Je hebt nu 2 verschillende sets waarmee jij de computer kan trainen. Je ziet al duidelijk een verschil, Hulk bevat veel groen en paars, Spiderman veel rood en blauw. 

Dit is iets waar de computer straks op gaat bepalen of hij iets de Hulk vind of Spiderman.

17. Terug naar project

Sluit de trainingsinhoud af door op de knop ‘< Terug naar project’ te klikken.

Trainen met trainingsdata

18. Open Leer & test omgeving

Het is nu tijd om de computer te trainen met de aangemaakte trainingsinhoud. Klik op de knop ‘Leer & Test’.

19. Start de training

Controleer of de juiste sets klaar staan. Onder de kop ‘Wat heb je gedaan?’ zie je de tekst jij hebt verzamelt. Hieronder kan je zien welke labels er meegenomen worden in de training. Wij hebben niet genoeg labels en afbeeldingen en moeten terug naar stap 6.

Staan er 4 labels met elk minimaal 20 afbeeldingen?
De computer start met het trainen van de sets die jij hebt toegevoegd zodra je op de knop ‘Train nieuw machine learning model’ klikt.

20. Training afgerond

De training is afgerond zodra het draaiende wiel is veranderd naar de testomgeving. Zie het blauwe vlak in de afbeelding.

Je kan je set nu al testen maar dat hoeft niet. Wil je al testen? Klik dan op een van de twee knoppen ‘Test met webcam’ of ‘Test door te tekenen’.

21. Training afsluiten

De training is klaar, je sluit hem af door te klikken op de knop ‘< Terug naar project’.

trainingsdata gebruiken

22. Maak een slimme computer

Klik op de knop ‘Maak’.

23. Kies optie Scratch

Afhankelijk van je instellingen kan je kiezen tussen verschillende programmeeromgevingen. Selecteer Scratch door op de knop ‘Scratch 3’ te klikken.

24. Lees de instructies

Lees kort de instructie en klik op de knop ‘Open in Scratch 3’.

25. Scratch Omgeving

Zodra de Scratch omgeving geladen is zie je het scherm zoals afgebeeld in de afbeelding.

trainingsdata programmeren

26. Nieuwe Scratch blokken

Ben je al bekend met Scratch? Dan zie je 2 nieuwe blok-categorieën: Images en Superheld?

27. Het script

Maak het script uit de afbeelding na. Bij de stap 28 kan je zien waar elk blok te vinden is.

Het script uitgelegd:

  1. Zodra er op de spatiebalk geklikt wordt:
  2. Gaat de computer kijken of de afbeelding/persoon voor de webcam het meeste lijkt op een van de 4 labels: Hulk, Spiderman, … of …
  3. Zegt voor 2 seconden het antwoord (bijvoorbeeld Hulk)

script scrijven

28. Script Downloaden

Je kan het script hier downloaden.

Wil je het script zelf schrijven? Scroll dan door naar stap 31!

29. Script importeren

Klik op ‘Bestand’ en vervolgens op ‘Uploaden vanaf je computer’.

Het bestand wat je zojuist gedownload hebt heet ‘Welke superheld ben jij.sb3’ en zit waarschijnlijk in je downloadsmap.

30. Script afmaken

Klik op ‘Bestand’ en vervolgens op ‘Uploaden vanaf je computer’.

Het bestand wat je zojuist gedownload hebt heet ‘Welke superheld ben jij.sb3’ en zit waarschijnlijk in je downloadsmap.

Gelukt? Ga door naar stap 32!

script zelf schrijven

31. Het script

Maak het script na. Hiermee programmeer je dat Hulk en Spiderman herkent kunnen worden.

Maak het script af met de twee overige labels (emmers) die jij aangemaakt hebt.

Waar staan die blokken?

Kijk snel naar de afbeeldingen hieronder…

Volg de gekleurde pijlen om te zien uit welke categorie een blok komt. Klik op de categorie om enkel blokken van die kleur te zien.

Hoe maak je nou dat moeilijke blokje? 

1. Start met het ‘… = 50’ blok uit de categorie Functies.
2. Zet het blok ‘webcam image’ in het blok ‘herken afbeelding … (label). Plaats dit geheel in de linkerkant van het ‘… = 50’ blok.
3. Zet het blok ‘Hulk’ (of een ander label) in het rechterdeel van het ‘… = 50’ blok.

script Testen

32. Test het programma

Zoek op een telefoon, andere laptop of uit een tijdschrift een afbeelding van de Hulk.

Zodra je de afbeelding hebt druk je op de spatiebalk om het programma te starten. Je ziet dat de webcam aangaat.

Hou de afbeelding voor de webcam en druk nogmaals op de spatiebalk. Zegt de computer de juiste held?

33. Het werkt!

Gefeliciteerd, het werkt. Maak nu het script af door de andere twee labels toe te voegen. Je kan gewoon de delen van het script kopieëren en aanpassen.

  1. Zodra er op de spatiebalk geklikt wordt:
  2. Gaat de computer kijken of de afbeelding/persoon voor de webcam het meeste lijkt op een van de 4 labels: Hulk, Spiderman, … of …
  3. Zegt voor 2 seconden het antwoord (bijvoorbeeld Hulk)